2016年8月24日 星期三

遊戲現況:世界賽之前與之後的更新


哈囉,召喚師們!
距離我們上次更新英雄聯盟的遊戲內容已經有一段時間了,所以我們想要分享一下對於遊戲現況的想法,還有未來幾個月的計畫。相較於前面的更新,這次只會專注在遊戲內容,像是塔啦、龍啦,還有英雄之類,而並非新的客戶端、配對方式或造型等等。
 
 遊戲現況
防禦塔
我們最近做出最大的變動之一就是遊戲前期的防禦塔。這些改動包含了增加摧毀第一座防禦塔的金錢獎勵,還有拿掉了下路塔的要塞技能。我們的目標是希望能在增強遊戲前期的互動,特別是在職業遊戲中。
在寫這段文章時,我們尚未看見職業遊戲因為這些更新而有改變,所以我們還在等待評估改動內容,但我們目前已經發現它在一般遊戲中帶來的一些影響。如下圖所示,下路防禦塔現在比較可能會是第一座被推掉的塔,而中路及上路的防禦塔被首推的機率則較低;我們覺得這個改動還是讓線路對塔是否會被首推有著適當的影響力。即便下路的英雄人數平均是其它路的兩倍,但下路外塔現在更有可能是隊伍會選擇第一個拿掉的,而中路外塔成為第一個犧牲品也不再是常態,現在中路英雄可以更頻繁地遊走,而這通常決定了哪裡的塔會被摧毀。

點圖可看大圖
今天英雄聯盟超級比一比主題是:哪路的塔像發錢文一樣每次都第一個被推爆呢?如上圖所示,下路外塔是左邊兩塊藍色的長條圖,中間橘色的是中路外塔,上路是右邊的綠色長條圖。每個顏色中,左邊的代表 6.15 版本改版前外塔被首推的機率,右邊的則是 6.15 版本改版後。
我們也打算在世界賽前稍微更動防禦塔的 AI 。即便我方英雄已遠離防禦塔,只要敵人在防禦塔攻擊範圍內,護主(防禦塔會優先鎖定鄰近範圍內攻擊英雄的敵人)在敵人攻擊我方英雄時還是會啟動。像下方關於辛吉德跟法洛士的範例。先前法洛士可以大搖大擺地攻擊辛吉德;雖然法洛士是在塔下射辛吉德,但辛吉德已經離開了防禦塔保護的範圍,所以防禦塔不會轉移仇恨到法洛士身上。然而經過這個改動後,防禦塔依然會啟動護主機制,開始攻擊法洛士。

點圖可看大圖
相較之下,塔的仇恨記憶是我們之後會研究的目標,也就是塔會記住它們近期鎖定的英雄(而不僅僅只是它們現在的目標);若它們失去現在目標,便會優先攻擊那個英雄。我們覺得這保證了一個適當增加坦塔風險的方式,雖然對目前來說太具破壞性了。
 

 
元素飛龍
在最近的改動後,從玩家感受的角度來看,風龍的增益效果調整到了一個適當的強度;而數據也顯示牠現在雖然強,但也不會到失去平衡。這讓四條元素飛龍在數據及玩家表態上都處於一個不錯的位置,所以我們目前並沒有更動元素飛龍的計畫。
我們得到了一些關於遠古巨龍的回饋,表示牠有時候不值得爭奪。但遠古巨龍並不是場場遊戲都會有,在拿到多個飛龍增益、做好地圖控制(或為了開戰)時,牠會是個更好的選擇。
 
 即將到來的幾個新版本(6.17 & 6.18)
遊戲平衡
世界賽的遊戲版本是 6.18,所以 6.17 跟 6.18 這兩個版本會比平常更專注在對職業遊戲的平衡。為了增加職業比賽中英雄的多樣性,我們將會對一些英雄做些微的改動。我們會削弱一些過強的英雄(像是艾希、燼、古拉格斯跟特朗德等等),並增強稍微差一點的英雄(杰西、達瑞文及墨菲特等等)。在這個階段,我們並不會對特定英雄進行大工程,這幾次的更新只是微調,並不會做出重大改變。
根據 6.15 對於塔的變動反應狀況,我們可能會稍微調整。這些調整可能會是摧毀第一座塔得到的金錢量多寡(±100 塊),以及要塞的持續時間(±1 分鐘)等等,而不會是重大的系統改變。
 

 
遊戲明晰度
我們最近對強化遊戲明晰度這塊做了一番研究,像是移除視覺干擾以及增進隊伍溝通。我們已經對一些相關的計畫有了想法,其它的也會盡快釋出。這些計畫包含了整理某些小地圖的標示(例如庫奇的炸彈包裹會秀給所有玩家看,或是雷珂煞的隧道大小),讓鏡爪跟塔里克的大絕招有更明確的「這個單位現在無敵喔!」標示等等;更多可以在隊伍頻道發出的指示(死亡時間計時器跟目標復活時間計時器等等);可以在戰鬥中淡化玩家及軍團名稱的選項,還有弄清楚地面上圓形指示的必要性(例如:庫奇的隊友真的需要看到他Q的半徑嗎?還是這只是增加額外的干擾?)…諸如此類的東西。
 
 在世界賽及季前之中的版本(6.19~6.21)
6.19~6.21 的更動會很少。我們想要讓遊戲版本跟世界賽版本的內容相差無幾,這樣才會讓玩家們玩的遊戲與看的遊戲是十分接近的;而我們也會趁這個時候專注研發即將到來的季前版本。
但這個時期還是會有一些平衡性上的變動,會比平常還輕微。在其它方面,約瑞科的重製很有可能在這個時候釋出,新英雄也是。
 
 季前版本(6.22~6.23)
那麼,提到季前版本,目前的時程預定在 6.22 或 6.23。很大的一個改動點會著重在刺客角色,我們會對四個刺客的技能組做適當的改動,還有對其他刺客的一些小更改(主要是調整數值)。另外,也會調整一些道具,讓它們能滿足刺客角色的需要。
除此之外,我們也會鑽研其它問題。像是輔助幾乎必出的軍團聖盾到底該花他們多少錢?遊走所得到的經驗 / 金錢 vs 農兵得到的經驗 / 金錢,以及妖夢鬼刀常常會排擠到其它裝備等等。另外,也有可能調整某些天賦。
還有其它關於季前版本的計畫,不過現在談這些還太早了(仍在實驗階段)。
 
 那麼,季前版本之後勒?
季前版本過後,我們會研究在競技模式中把禁用英雄數提高到 10 個的可能性;我們才剛開始蒐集專業及休閒玩家雙方的意見。我們知道提高禁用英雄數的好處很明確,但我們還是想在正式實施前,釐清幾個可能會發生的問題:
  • 我們覺得英雄的選擇流程已經太久了,想要找到一些方法來不讓這個流程變得更冗長。(例:同時讓一隊數個人禁用英雄?)
  • 我們想要確保「增強封鎖某個位置」的能力不會為「玩家需要玩好多少英雄」帶來問題。(舉個誇張的例子,每個位置都必須會 11 個以上的英雄,這樣合理嗎?)
  • 增加 4 個禁用英雄也代表需要在積分模式中遊玩的英雄多了 4 個。這會是一個問題還是會帶來收穫呢?
我們也會在明年著手研究符文系統。至今,我們已經在這個問題上下了一些功夫;像是永久販賣一般的高級符文、讓等級一的召喚師就能夠購買中級符文,還有將中級符文降價為 1 權力點。然而,這個系統在設計基礎上還是有些問題,所以我們打算大幅翻修符文系統。雖然我們希望能在 2017 年某個時候鑽研符文系統成功(最快會是年中),但我們會在客戶端更新釋出前會暫緩這個計畫,並且會與它一同推出。
好啦,這就是全部了,希望今天的東西讓你覺得有趣。如果你對這種類型的文章有意見、有任何問題或只是想要總體說明一下你的觀察,請不吝地給予回饋喔!
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